Krishi Lakshmi

3 (7)

Pendidikan | 19.0MB

Deskripsi

Krishi Lakshmi is a game on agriculture for helping individuals to understand the cost and benefits of different kinds of inputs (seeds, fertilizers, pesticides and so on) and practices like ploughing, irrigation, weeding, transportation among many. This is a simple game in which the player who is a marginal or small farmer will be facing the harsh realities of agriculture like they do in their normal day-to-day agriculture and understand whether crop insurance would be helpful for them in the long run or not. Game aims to highlight the importance of crop insurance to deal with externality, uncertainty and risk involved in crop production and how insurance can be a method to mitigate such risks.
Objectives of the game are
• To make players (marginal and small farmers) aware of the financial implications of various choices in crop cultivation on the net profit for the season and net worth of the family
• To make players aware of the implications of crop input choices on the net profit for the season
• To make players aware of the implications of using different types of financial solutions and using different types of crop insurance options to meet crop contingencies
Target Audience
• Marginal and Small Farmers
• Rural youths (Age between 20-30) from farming community who are interested in taking up agriculture as their source of livelihood
• Development professionals who are engaged in training of farmers for livelihood based on agriculture
Game Play
Game play involves the use of credit, insurance and crop technology to counter the uncertainty/ challenges in farming and achieve targets of increase in profit and net-worth. There are three cropping seasons Kharif, Rabi and Zaid and the player must cross all the three seasons for each of the plots he/she has by crop planning and performing various agricultural actions. These actions based on his/her agricultural experience would have a significant impact on the learnings and game outcomes. Moreover, through the game, the player has to respond to the various uncertainty and challenges of the crop in each season. The player can also to play out various good practices which would benefit him/ her by an increase in its yield which ultimately can an impact on their net-worth and profits.
A household to each the player belongs to, has to meet the living expenses on food/cloths in addition to cost of cultivation and technologies used for better growth. If the household uses insurance and credit, it has to pay the premium for the insurance and interest for the credit along with planning their household needs and expenses. The challenge is that the player has to have with them in cash to purchase the services or apply the technology for crop input. If this is not available, the player would have to seek loan for which he/she has to have the credit worthiness for getting adequate credit. If credit is not available, then the farmer has to sell his/her assets to make sure the game play occurs. Thus, the learning for the farmer would be to plan better with all of these factors in mind, when they decide on various inputs and crops.
For household expenses, data refers to National Sample Survey Office (NSSO) 66th round data on family demand on expenditure. For productivity data, game refers to Department of Economics and Statistics starting from 2014. Thereafter it uses a flat inflation of 5% per year. For the occurrence of adverse event, game refers to farmer.gov.in and for other practices game refers www.indiastat.com.
The credit available to the player or in this case the ‘farmer’, is a maximum of the value of the non-cash asset that he/she possesses. Moreover, this loan is available from multiple sources such as banks, MFIs, input trader, SHGs, relatives etc. Once the farmer applied for the loan, the game validates the loan process and ensure necessary loan appraisal process needs to be completed in order to receive the loan amount in the account of the player.
Krishi Lakshmi adalah permainan di bidang pertanian untuk membantu individu untuk memahami biaya dan manfaat dari berbagai jenis input (benih, pupuk, pestisida dan sebagainya) dan praktik seperti membajak, irigasi, penyiangan, transportasi di antara banyak. Ini adalah permainan sederhana di mana pemain yang merupakan petani kecil atau marginal akan menghadapi kenyataan keras dari pertanian seperti yang mereka lakukan di pertanian sehari-hari mereka yang normal dan memahami apakah asuransi tanaman akan sangat membantu mereka dalam jangka panjang atau tidak. Game bertujuan untuk menyoroti pentingnya asuransi tanaman untuk menghadapi eksternalitas, ketidakpastian dan risiko yang terlibat dalam produksi tanaman dan bagaimana asuransi dapat menjadi metode untuk mengurangi risiko tersebut.
Tujuan dari permainan adalah
• Untuk membuat pemain (petani kecil dan marjinal) menyadari implikasi keuangan dari berbagai pilihan dalam budidaya tanaman pada laba bersih untuk musim dan kekayaan bersih keluarga
• Untuk membuat pemain sadar akan implikasi dari pilihan input tanaman pada laba bersih untuk musim ini
• Untuk membuat pemain menyadari implikasi penggunaan berbagai jenis solusi keuangan dan menggunakan berbagai jenis opsi asuransi tanaman untuk memenuhi kontingensi tanaman
Targetkan Pemirsa
• Petani Marjinal dan Petani Kecil
• Kaum muda pedesaan (Usia antara 20-30) dari komunitas pertanian yang tertarik untuk mengambil pertanian sebagai sumber mata pencaharian mereka
• Pengembangan profesional yang terlibat dalam pelatihan petani untuk mata pencaharian berdasarkan pertanian
Main Game
Game bermain melibatkan penggunaan kredit, asuransi dan teknologi panen untuk melawan ketidakpastian / tantangan dalam pertanian dan mencapai target peningkatan laba dan kekayaan bersih. Ada tiga musim tanam Kharif, Rabi dan Zaid dan pemain harus menyeberangi semua tiga musim untuk masing-masing plot yang dia miliki dengan merencanakan tanaman dan melakukan berbagai aksi pertanian. Tindakan ini berdasarkan pengalaman pertaniannya akan memiliki dampak yang signifikan terhadap pembelajaran dan hasil permainan. Selain itu, melalui permainan, pemain harus menanggapi berbagai ketidakpastian dan tantangan dari tanaman di setiap musim. Pemain juga dapat memainkan berbagai praktik baik yang akan menguntungkan dirinya dengan peningkatan hasil yang pada akhirnya dapat berdampak pada kekayaan dan laba bersih mereka.
Sebuah rumah tangga untuk setiap pemain milik, harus memenuhi biaya hidup pada makanan / kain di samping biaya budidaya dan teknologi yang digunakan untuk pertumbuhan yang lebih baik. Jika rumah tangga menggunakan asuransi dan kredit, ia harus membayar premi untuk asuransi dan bunga untuk kredit bersama dengan perencanaan kebutuhan dan pengeluaran rumah tangga mereka. Tantangannya adalah bahwa pemain harus memilikinya dengan uang tunai untuk membeli layanan atau menerapkan teknologi untuk input tanaman. Jika ini tidak tersedia, pemain harus mencari pinjaman yang dia harus memiliki kelayakan kredit untuk mendapatkan kredit yang memadai. Jika kredit tidak tersedia, maka petani harus menjual asetnya untuk memastikan permainan itu terjadi. Dengan demikian, pembelajaran untuk petani adalah merencanakan dengan lebih baik dengan semua faktor ini dalam pikiran, ketika mereka memutuskan berbagai input dan tanaman.
Untuk pengeluaran rumah tangga, data mengacu pada National Sample Survey Office (NSSO) data putaran ke-66 tentang permintaan keluarga atas pengeluaran. Untuk data produktivitas, permainan mengacu pada Departemen Ekonomi dan Statistik mulai dari 2014. Setelah itu menggunakan inflasi datar 5% per tahun. Untuk terjadinya efek samping, permainan mengacu pada farmer.gov.in dan untuk permainan praktik lainnya merujuk www.indiastat.com.
Kredit yang tersedia untuk pemain atau dalam hal ini 'petani', adalah nilai maksimal dari aset non-tunai yang ia miliki. Selain itu, pinjaman ini tersedia dari berbagai sumber seperti bank, LKM, pedagang input, SHG, kerabat dll. Setelah petani mengajukan pinjaman, permainan memvalidasi proses pinjaman dan memastikan proses penilaian pinjaman yang diperlukan harus diselesaikan untuk terima jumlah pinjaman di akun pemain.

Show More Less

Yang Terbaru KL Offline

Safal Solutions releases the game on Krishi Lakshmi version 1.0 . This game is for farmers of age starting from 14 to 54. It addresses the information need of the farmers in the present context in terms of package of practices, the best practices, economics of taking a specific crop and the associated risks. This is the first release. Therefore, my humble request is to send feedback and we assure you that we will improve the features as per the feedback from enthusiasts.

Informasi

Perbarui:

Versi: 1.0

Butuh: Android 4.1 or later

Rating

BAGIKAN

Kamu juga suka