Animal virtuel à adopter

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Pendidikan | 268.9KB

Deskripsi

Apprend à parler, à bien se comporter, et différents jeux sont possibles avec votre animal.
Une simulation d'apprentissage de la parole et du comportement.
Un petit chat ou chien à adopter, à qui il faut parler pour lui apprendre la langue (peu importe laquelle).
L'IA tient compte de sa propre personne, de ses états émotionnels (appétit - et oui il faut le nourrir...- , énergie, force, intelligence, ...), du contexte (objets, animaux, ou aliments présents), des évènements récents (ce que vous dites au clavier, passage d'autres animaux, ses propres actions, une récompense de votre part ou punition, si vous jetez un ballon,...) et enregistre la logique de vos actions. Celle-ci prend ensuite exemple sur vous pour reproduire un comportement logique, la punition et la récompense étant également un mécanisme fort d'apprentissage (l'IA cherche à éviter les situations conduisant à un état désagréable/une punition et vice versa pour la récompense).
Vos animaux disposent également d'un instinct, dictant naturellement dans l'inconscient certaines actions à prendre. L'instinct pouvant être surpassé par l'apprentissage dans la prise de décision.
L'animal, éduqué ou non, peut être emmené dans le parc ou il pourra rencontrer et interagir avec les animaux d'autres joueurs présents également dans le parc (multijoueur).
Des exemples :
- Si vous dites souvent "jouons au ballon" en même temps que vous lancez le ballon, l'IA enregistrera le rapport entre cette phrase et l'action de jouer au ballon.
- Si vous dites "non" au moment ou vous punissez votre animal, votre animal associe la punition au mot "non" et n'aura plus besoin d'être puni.
- Si vous récompensez votre animal lorsqu'il fait ses besoins dans sa litière, il apprendra à le faire.
- Si vous punissez votre animal lorsqu'il chasse un oiseau, il apprendra à ne plus le faire
- Si vous dites "bonjour" a votre animal lorsque vous arrivez dans le jeu, il apprendra à accueillir votre arrivée en disant "bonjour", vous pourrez même lui apprendre à se faire suivre des phrases ou à répondre à certaines phrases.
- L'animal dans sa jeunesse aura naturellement tendance à détruire des objets, si vous souhaitez garder votre canapé entier, il faudra lui apprendre à ne plus le faire
- Il est possible d'éduquer son animal à attaquer les animaux des autres joueurs dans le parc en criant "Geronimo joue avec moi !", ou de répondre à "Bonjour" par "Bienvenue à toi !" ou peu importe.
Belajar untuk berbicara, berperilaku, dan permainan yang berbeda yang mungkin dengan hewan peliharaan Anda.
Pidato simulasi belajar dan perilaku.
Seekor kucing kecil atau anjing untuk mengadopsi, yang berbicara dengan dia untuk belajar bahasa (tidak peduli yang).
AI menganggap orang sendiri, negara emosionalnya (nafsu makan - dan ya Anda harus memberi makan ...-, energi, kekuatan, kecerdasan, ...), lingkungan (benda, hewan atau makanan sekarang) , peristiwa baru-baru (apa yang Anda katakan untuk keyboard, bagian dari hewan lain, saham sendiri, hadiah atau hukuman dari Anda, jika Anda melempar bola, ...) dan mencatat logika tindakan Anda. Ia kemudian mengambil isyarat dari Anda untuk mereproduksi perilaku logis, hukuman dan ganjaran juga merupakan mekanisme pembelajaran yang kuat (AI berusaha untuk menghindari situasi yang menyebabkan menyenangkan negara / hukuman dan sebaliknya untuk hadiah ).
Hewan peliharaan Anda juga memiliki naluri, mendikte secara alami di alam bawah sadar untuk mengambil tindakan tertentu. Naluri dapat dikalahkan oleh belajar dalam pengambilan keputusan.
Hewan, berpendidikan atau tidak, dapat diambil di taman atau dia dapat bertemu dan berinteraksi dengan hewan pemain lain juga hadir di taman (Multiplayer).
Contoh:
- Jika Anda sering mengatakan "bermain bola" pada saat yang sama Anda melemparkan bola, AI akan mencatat hubungan antara frase dan tindakan untuk bermain bola.
- Jika Anda mengatakan "tidak" ketika Anda menghukum hewan peliharaan Anda, hewan peliharaan Anda mengasosiasikan hukuman dengan kata "tidak" dan tidak akan lagi perlu dihukum.
- Jika Anda menghargai hewan peliharaan Anda saat dia buang air di sampah, ia akan belajar untuk melakukannya.
- Jika Anda menghukum anjing Anda saat berburu burung, ia akan belajar untuk tidak melakukannya
- Jika Anda mengatakan "Halo" untuk hewan peliharaan Anda ketika Anda mendapatkan dalam permainan, ia akan belajar untuk menyambut kedatangan anda, mengatakan "halo", Anda bahkan dapat mengajarinya untuk meneruskan kalimat atau menjawab beberapa kalimat.
- Binatang di masa mudanya akan secara alami cenderung untuk menghancurkan benda-benda, untuk menjaga seluruh sofa Anda, itu akan mengajarkan dia untuk tidak melakukannya
- Hal ini dimungkinkan untuk mendidik hewan hewan nya menyerang pemain lain di taman berteriak "Geronimo bermain dengan saya!" Atau jawaban "Hello" dengan "Selamat datang kepada Anda!" atau apa pun.

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Informasi

Perbarui:

Versi: 1.1.24

Butuh: Android 2.1 or later

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